En el contexto del Proyecto Fondecyt Exploración 13220040, “EMOCREA, descubre y recrea tus emociones en entornos de realidad virtual mediante técnicas neurocientíficas y de inteligencia artificial” se inauguró en el CICAT la Exposición “Cerebro: Emocrea, descubre y recrea tus emociones”.
Esta cuenta con cuatro ambientes de aprendizaje de la mano de mascotas virtuales que guían al entrenamiento de las emociones en un domo principal, que contiene 2 juegos con lentes Oculus de realidad virtual. Uno, para jugar con el cerebro en diferentes salas de entrenamiento y otro juego para entrenar la empatía, que te hace poner en los zapatos de otro con capacidades diferentes como Condición de espectro autista (CEA), ceguera, discapacidad motora, adulto mayor.
En la sala central están los 3 juegos de competencias emocionales y a los costados, hay una sala lectora con tablets para el ebook y una sala de juegos con los audiolibros y las apps de cuentos.
A continuación, describimos los cuatro ambientes de aprendizaje.
Expresión de emociones
A través de un juego interactivo basado en inteligencia artificial, los estudiantes expresan distintas emociones faciales como felicidad, tristeza, enojo, sorpresa, miedo y disgusto. El sistema utiliza visión por computador para analizar microexpresiones del rostro en tiempo real y reconocer emociones mediante modelos de IA y reglas lógicas. Además, incorpora control gestual sin contacto, permitiendo interactuar con la plataforma mediante movimientos de la mano.
Regulación de emociones
Se desarrolló un juego basado en Machine Learning para enseñar la técnica de regulación emocional Alba Emoting, enfocada en el uso de la respiración consciente y la postura corporal para gestionar emociones negativas. El sistema utiliza visión por computador para analizar la postura del usuario en tiempo real mediante una cámara web y entrega retroalimentación visual inmediata que guía la correcta ejecución de los ejercicios. La plataforma funciona de manera local y sin conexión a internet, resguardando la privacidad y accesibilidad de los usuarios.
Cerebro
Mediante realidad virtual (RV) con uso de Unity, se creó un ambiente para enseñar las funciones cognitivas del cerebro mediante estructuras cerebrales, fibras o tractos neurales. La aplicación interactiva simula una escuela con varias salas de clases, que integran contenidos de anatomía cerebral, conectividad cortical, redes neuronales en estado de reposo y procesos neuronales involucrados en la lectura, además de dos juegos.
Sala de lectura
Se editaron dos ebooks con cuentos para desarrollar competencias emocionales.
“El botiquín de las emociones”
Para niños y niñas desde los 4 años hasta los 11 años aproximadamente.
Leer el ebook“Emocrea, descubre y recrea tus emociones”
Para adolescentes desde los 11 años hasta la adultez.
Leer el ebook















